龍創(chuàng)帶你看“游戲寒冬”:緊靠平臺(tái),共度寒冬
2018年可以說(shuō)是的“游戲元年”,精彩作品層不不窮,大廠之間頻繁交互。但是,也就是在這一年,游戲行業(yè)也遇到了迄今為止的不錯(cuò)“寒冬”,未成年保護(hù)系統(tǒng)與游戲上線方面的阻礙,也讓人看不清前景。游戲行業(yè)真的已經(jīng)陷入寒冬嗎?
游戲市場(chǎng)正顛覆傳統(tǒng)
1975年,游戲《pong》及家用游戲機(jī)“米羅華奧德賽”的推出,標(biāo)志著電子游戲的誕生。四十三年過(guò)去,全球23億游戲玩家2018將預(yù)計(jì)花費(fèi)1379億美元——一個(gè)驚人的千億美元附加值。
2018年中,就地區(qū)而言,亞太地區(qū)是全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,其市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)基本上要?dú)w功于手游。
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值得關(guān)注的是,游戲市場(chǎng)占了全球游戲市場(chǎng)超過(guò)1/4的份額,無(wú)論是營(yíng)收規(guī)模還是玩家數(shù)量,都穩(wěn)穩(wěn)占全球第 一的位置。
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其中手游市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)29%達(dá)到564億美元,約占全球游戲市場(chǎng)的40.9%。
游戲行業(yè)正在面臨洗牌
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從今年的相關(guān)數(shù)據(jù)中,可以直觀的看出游戲市場(chǎng)頂部的“陰云”,2018上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)的依然保持著實(shí)際銷售實(shí)現(xiàn)目標(biāo)為1050億元,同比增長(zhǎng)5.2%。
雖然同比有所下降,但是手游行業(yè)的市場(chǎng)潛力依然存在。只不過(guò)現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀對(duì)于初次進(jìn)入手游行業(yè)的創(chuàng)業(yè)新手不算友好,這就要求創(chuàng)業(yè)者們進(jìn)行“抱團(tuán)”,緊靠大平臺(tái),依靠平臺(tái)資源,為自己創(chuàng)業(yè)減少阻礙,形成合作共贏的局面,共同攜手,跟隨手游行業(yè)大方向進(jìn)行變更。
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在2018年中,龍創(chuàng)運(yùn)營(yíng)的游戲都是強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅(jiān)持做強(qiáng)社交類型游戲的推廣運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)”。
基于強(qiáng)社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一貫擅長(zhǎng)的精細(xì)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。2018年后期的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結(jié)語(yǔ):“真正用心做好產(chǎn)品、用心去運(yùn)營(yíng)的人,才有可能活下來(lái)?!?/span>
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